L'ESPORT

L’esport, pour sport électronique, désigne l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de se confronter par l’intermédiaire d’un support électronique, et notamment le jeu vidéo, et cela quels que soient le type de jeu et la plateforme (ordinateur, console ou tablette).

Ces confrontations de joueurs qui se déroulent sur Internet (online) ou en présentiel (offline), peuvent alors prendre la forme de compétitions locales, nationales ou internationales, organisées et réglementées soit par les communautés de joueurs, soit par des associations ou des sociétés privées spécialisées dans l’événementiel, soit par les éditeurs de jeu eux-mêmes.

Certaines compétitions attirent parfois de très nombreux spectateurs sur place, et sont diffusées en direct sur Internet sur des sites de streaming (dont Twitch.tv est le plus utilisé en Occident).

En prenant appui sur des compétences physiques et mentales, les vainqueurs remportent un titre, une coupe, des lots (bien souvent du matériel informatique), ou des dotations financières allant de quelques dizaines d’euros à plusieurs centaines de milliers d’euros.

Les meilleurs joueurs sont généralement affiliés à une structure (équipe ou team), qu’elle soit associative ou privée, amateur ou professionnelle, qui peut les indemniser pour leurs déplacements ou les rémunérer pour leur performance, et qu’ils représentent lors des différentes compétitions auxquelles ils participent.

PRATIQUER L'ESPORT

La pratique esportive peut schématiquement se disperser en quatre modalités

1

UNE PRATIQUE DE LOISIR CONSTITUÉE DE JOUEURS QUI S’ADONNENT À LA CONFRONTATION VIDÉOLUDIQUE ENTRE AMIS, DE MANIÈRE INFORMELLE, HORS COMPÉTITIONS ET CLASSEMENT DANS LE JEU.

2

UNE PRATIQUE AMATEUR CONSTITUÉE D’ESPORTIFS QUI S’ENGAGENT DANS UNE PRATIQUE COMPÉTITIVE ÉPISODIQUE OU RÉGULIÈRE, QU’ELLE SOIT LORS DE LAN OU DE PARTIES CLASSÉES SUR INTERNET

3

UNE PRATIQUE PROFESSIONNELLE CONSTITUÉE DE PRO-GAMER ENGAGÉS DANS UNE PRATIQUE COMPÉTITIVE CONSTANTE ET INTENSIVE POUR LAQUELLE ILS SONT RÉMUNÉRÉ RÉGULIÈREMENT.

4

UNE PRATIQUE DE SPECTACLE, TRANSVERSALE AUX TROIS PREMIÈRES, CONSTITUÉE DE STREAMERS QUI ANIMENT LA DIFFUSION DE LEURS PARTIES, EN COMPÉTITION OU NON, DANS LE BUT DE DIVERTIR.